Wednesday, August 5, 2015

Terjemahan Jurnal - Pengaruh Video Games Berbasis Komputer Terhadap Anak

Judul Asli: Effect of Computer-Based Video Games on Children

Jurnal di bawah ini hanya diterjemahkan mulai dari bagian abstrak hingga pendahuluannya.
Untuk mengunduh keseluruhan naskah asli (bahasa inggris) silakan klik di sini


Chuang, T.-Y., & Chen, W.-F. (2009). Pengaruh Video Games Berbasis Komputer Terhadap Anak: Penelitian Eksperimen.
Teknologi Pendidikan dan Masyarakat, 12 (2), 1–10.
                                    
Pengaruh Video Games Berbasis Komputer Terhadap Anak: Penelitian Eksperimen

Tsung-Yen Chuang1 and Wei-Fan Chen2
1Teknologi Informasi dan Pembelajaran, Universitas Nasional Tainan, 33, Sec. 2, Shu-Lin St. Tainan, Taiwan 700 //
chuangyen@mail.nutn.edu.tw // Tel: +886-6-2133111 Ext: 940
2Teknologi Informasi dan Sains, Universitas Negeri Pennsylvania, 03 Bell Atlantic Center for Technology,
Lehman, PA 18627, USA // weifan@psu.edu // Tel: +1-570-675-9142

ABSTRAK
Penelitian eksperimen ini menyelidiki apakah video games berbasis komputer mempermudah pembelajaran kognitif anak. Dalam perbandingan dengan pembelajaran berbantuan komputer (PBK) yang tradisional, penelitian ini memeriksa pengaruh dari berbagai jenis strategi pengantar pembelajaran yang berbeda terhadap hasil belajar siswa. Sebuah hipotesis nol dari penelitian utama telah diuji: secara statistik tak ada perbedaan-perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar siswa saat mereka menerima dua perlakuan pembelajaran yang berbeda: (1) PBK yang tradisional; dan (2) video game berbasis komputer. Seratus delapan siswa kelas tiga dari distrik sekolah menengah/atas sosio-ekonomi di Taiwan telah berpartisipasi dalam penelitian ini. Hasilnya menyatakan bahwa bermain video games berbasis komputer tak hanya memperbaiki proses mengingat/fakta partisipan (F = 5.288, p < .05), namun juga meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dengan mengenali solusi ganda untuk masalah (F = 5.656, p < .05).

Kata Kunci
Pembelajaran game, teori bermain, proses kognitif, teknologi pendidikan

Pendahuluan
Penggunaan multimedia dalam pendidikan secara signifikan telah mengubah proses belajar manusia. Hasil dari sejumlah penelitian menyatakan bahwa pembelajaran multimedia yang didesain secara tepat meningkatkan hasil belajar siswa dalam sains, matematika, dan literasi (Gee, 2003). Penelitian sebelumnya menyatakan bahwa program-program pembelajaran berbantuan komputer (PBK) memiliki faktor-faktor penting yang dapat memotivasi, menarik, meningkatkan keingintahuan dan pengawasan, serta meningkatkan daya khayal anak (Tzeng, 1999). Meskipun fakta bahwa komputer dan video games memiliki kemampuan multimedia yang sama seperti program-program PBK, pengaruh belajarnya yang kuat sering diabaikan oleh orangtua dan para pendidik. Baru-baru ini, kehadiran dan popularitas video games berbasis komputer telah meningkat, dan pengembang game dan para peneliti mulai menyelidiki pengaruh video games terhadap pembelajaran kognitif siswa. (Begg, Dewhurst, & Macleod, 2005; Squire, 2003; Vaupel, 2002). Sebagai contoh, Pillay mulai meneliti pengaruh dari games komputer yang rekreasional terhadap hasil dari tugas belajar siswa setelahnya (Pillay, 2002). Ketika bermain games dipandang agak negatif dalam latar pendidikan, terutama untuk anak-anak, peninjauan ulang pengaruhnya pada konteks belajar dan mengajar adalah penting.

Penelitian ini menyelidiki apakah video games berbasis komputer mempermudah hasil belajar kognitif siswa. Dalam perbandingan dengan program-program PBK yang tradisional, penelitian ini memeriksa pengaruh dari berbagai jenis strategi pengantar pembelajaran yang berbeda terhadap hasil belajar siswa.

Hasil penelitian dari Kaiser Family Foundation dan Children’s Digital Media Centers (Rideout, Vandewater, & Wartella, 2003) menemukan bahwa anak-anak di Amerika Serikat tumbuh bersama media dan menghabiskan berjam-jam perhari untuk menonton televisi dan video, menggunakan komputer, dan bermain video games. Berdasarkan temuan, anak-anak zaman sekarang mulai dikenalkan kepada teknologi dan media pada usia yang lebih muda dibandingkan dengan pemikiran sebelumnya. Oleh karena itu, penelitian para ahli pendidikan menjadi persoalan yang kritis pada pengaruh teknologi dan media terhadap perkembangan anak. Penelitian ini menyelidiki dua pertanyaan utama: (1) Dapatkah video games berbasis komputer menjadi media pembelajaran pada pendidikan anak usia dini? (2) Haruskah strategi pembelajaran dimodifikasi agar sesuai dengan media pengalaman anak-anak?

Kebanyakan penyelidikan dipenelitian sebelumnya berhubungan dengan video games berbasis komputer dengan pemusatan diskusi pada penelitian psikologis dan perilaku anak (Provenzo, 1991; Squire, 2003). Dalam penelitian psikologis, hasil penelitian menyatakan bahwa video games dapat meningkatkan koordinasi antar tangan dan mata, pengamatan visual, perbedaan pendengaran, serta keterampilan spasial (Johnson, Christie, & Yawkey, 1999; Lisi & Wolfford, 2002). Untuk perilaku anak, fakta menunjukkan bahwa video games kekerasan dapat meningkatkan perilaku agresif dan perilaku kasar anak (Funk, 2001). Terpisah dari penelitian sebelumnya, penelitian ini membicarakan video games berbasis komputer dari perspektif pendidikan dengan menyelidiki persoalan-persoalan berikut ini:
1) Bagaimana kemungkinan beberapa aspek pendorong dari video games berbasis komputer dimanfaatkan untuk memfasilitasi pembelajaran?
2) Bagaimana kemungkinan komponen pendorong dari video games berbasis komputer yang populer diintegrasikan ke dalam desain pembelajaran?


--- 


Chuang, T.-Y., & Chen, W.-F. (2009). Effect of Computer-Based Video Games on Children: An Experimental Study.
Educational Technology & Society, 12 (2), 1–10.

Effect of Computer-Based Video Games on Children: An Experimental Study

Tsung-Yen Chuang1 and Wei-Fan Chen2
1Information and Learning Technology, National University of Tainan, 33, Sec. 2, Shu-Lin St. Tainan, Taiwan 700 //
chuangyen@mail.nutn.edu.tw // Tel: +886-6-2133111 Ext: 940
2Information Sciences and Technology, The Pennsylvania State University, 03 Bell Atlantic Center for Technology,
Lehman, PA 18627, USA // weifan@psu.edu // Tel: +1-570-675-9142

ABSTRACT
This experimental study investigated whether computer-based video games facilitate children’s cognitive learning. In comparison to traditional computer-assisted instruction (CAI), this study explored the impact of the varied types of instructional delivery strategies on children’s learning achievement. One major research null hypothesis was tested: there are no statistically significant differences in students’ achievement when they receive two different instructional treatments: (1) traditional CAI; and (2) a computer-based video game. One hundred and eight third-graders from a middle/high socio-economic standard school district in Taiwan participated in the study. Results indicate that computer-based video game playing not only improves participants’ fact/recall processes (F = 5.288, p < .05), but also promotes problem-solving skills by recognizing multiple solutions for problems (F = 5.656, p < .05).

Keywords
Game learning, Play theory, Cognitive processes, Educational technology

Introduction
The use of multimedia in education has significantly changed people’s learning processes. Results from a number of research studies indicate that appropriately designed multimedia instruction enhances students’ learning performance in science, mathematics, and literacy (Gee, 2003). Previous studies indicate that computer-assisted instruction (CAI) programs have important factors that can motivate, challenge, increase curiosity and control, and promote fantasy in children (Tzeng, 1999). Despite the fact that computer and video games have the same multimedia capability as CAI programs, their potential learning impact is often discounted by parents and educators. Recently, computer-based video games’ presence and popularity have been ever-growing, and game developers and researchers have started to investigate video games’ impact on students’ cognitive learning (Begg, Dewhurst, & Macleod, 2005; Squire, 2003; Vaupel, 2002). For example, Pillay commenced a study investigating the influence of recreational computer games on children’s subsequent performance on instructional tasks (Pillay, 2002). While game-playing is regarded somewhat negative in educational settings, particularly for young children, re-scrutinization of its influence in a teaching and learning context is crucial.

This study investigated whether computer-based video games facilitate children’s cognitive learning achievement. In comparison to traditional CAI programs, this study explored the impact of the varied types of instructional delivery strategies on children’s learning achievement.

Research results from the Kaiser Family Foundation and the Children’s Digital Media Centers (Rideout, Vandewater, & Wartella, 2003) found that children in the United States are growing up with media and are spending hours a day watching television and videos, using computers, and playing video games. According to the findings, today’s children are starting to be exposed to technologies and media at a much younger age than previously thought. Therefore, educators’ investigations become critical concerning the impact of technologies and media on children’s development. This study investigates two main questions: (1) Can computer-based video games be instructional tools in early childhood education? (2) Should instructional strategies be modified to fit into young children’s media experience?

Most previous research studies related to computer-based video games focused on the discussions of psychological study and child behavior (Provenzo, 1991; Squire, 2003). In psychological study, research results indicated that video games can promote hand-eye coordination, visual scanning, auditory discrimination, and spatial skills (Johnson, Christie, & Yawkey, 1999; Lisi & Wolford, 2002). For child behavior, evidence showed that violent video games may raise children’s aggressive play and violent behaviors (Funk, 2001). Separate from previous research, this study discusses computer-based video games from an educational perspective by exploring the following issues:
(1) How might some of the motivating aspects of computer-based video games be harnessed to facilitate learning?
(2) How might motivational components of popular computer-based video games be integrated into instructional design?

No comments:

Post a Comment

COPYRIGHT © 2018 KUBUKA KAMUS | THEME BY RUMAH ES